El mundo, tablero de juego

CARLOS ARÉVALO
 |  23 de diciembre de 2015

Rudyard Kipling popularizó en su novela Kim de la India (1901) el término “El Gran Juego”, refiriéndose a las tensas relaciones que su país, Gran Bretaña, mantenía con el Imperio ruso por el dominio de Asia Central. Las relaciones internacionales siempre se han parecido a enormes tableros donde los diferentes bandos, rigiéndose por unas reglas las más de las veces secretas, intentan conseguir una victoria con la que ampliar su poder en detrimento del contrario. ¿Por qué no sentirnos, por unas horas, amos del mundo y jugar con su destino?

A continuación, listamos seis juegos de mesa con los que emular a Vladimir Putin, John F. Kennedy o el mismísimo káiser Guillermo II. Solo necesitamos un trozo de cartón como campo de batalla y un puñado de cartas a modo de valijas diplomáticas, además de unos cuantos dados que, llegado el caso, se convertirán en nuestras mejores armas. Y, por supuesto, un grupo de amigos a los que seducir, sobornar, engañar y, en última instancia, derrotar de manera inmisericorde.

 

Article 27: The UN Security Council Game

Año: 2012. Editorial: Stronghold Games. Número de jugadores: de 2 a 6. Preferibles 6; recomendables 5. Tiempo de juego: 30 minutos. Mecánica: Votos. Comercio.

 

 

El artículo número 27 de la Carta de las Naciones Unidas contiene las siguientes dos disposiciones: 1) cada miembro del Consejo de Seguridad tendrá un voto, y 2) las decisiones del Consejo de Seguridad sobre cuestiones de procedimiento serán tomadas por el voto afirmativo de nueve miembros. Sobre estos dos mandatos se basa el juego Article 27, en el que cada jugador, por turnos, ocupa el cargo de Secretario General de la ONU. Este es el encargado de mediar entre las partes y presentar las propuestas que serán objeto de la negociación entre el resto de jugadores. Como sucede en la vida real, cualquier veto acabará con la propuesta, pero también restará puntos, mientras que la aceptación de propuestas será la forma de sumar en la carrera hacia la victoria. La existencia de sobornos y de la Agenda Oculta con que cuenta cada jugador hacen el resto en un juego que pondrá a prueba nuestras dotes negociadoras. Quién no ha querido meterse en la piel de Ban Ki- moon –bueno, quizá en la de Kofi Annan– y perder la paciencia con los cinco grandes –Estados Unidos, China, Rusia, Francia y Reino Unido– y sus intereses irreconciliables.

Para estudiantes de Relaciones Internacionales.

 

A distant plain

Año: 2013. Editorial: GMT Games. Número de jugadores: de 1 a 4. Preferibles 4; recomendables de 1 a 3. Tiempo de juego: 180 minutos. Mecánica: Control de influencia y áreas. Dados. Orden de turno variable. Características especiales variables.

 

 

Una noche fría. Una chimenea encendida. Un hombre venido a menos intenta imaginar lo que pudo haber sido y no fue apoyado en una mesa donde un mapa le ayuda en esfuerzo tan encomiable como estéril. El hombre es George W. Bush y el mapa es el tablero de A distant plain, un juego de mesa que tiene como escenario la guerra de Afganistán a partir de 2002, cuando la OTAN toma el control de la Fuerza Internacional de Asistencia para la Seguridad. Con esta premisa, y sabiendo que el objetivo del juego es el control del país, puede parecer que A distant plain es solo un wargame, pero nada más lejos de la realidad.  Los jugadores pueden escoger entre las tropas internacionales, el gobierno afgano, los señores de la guerra y, sí, los talibanes, pudiendo y debiendo alinearse en facciones cuyos miembros se respaldarán a lo largo de la partida, pero cuyos objetivos de victoria son diferentes entre sí, lo que de forma lógica y premeditada provocará la ruptura de la alianza en algún momento del juego. Además de los bandos citados, la presencia de pastunes y de Pakistán en apoyo de los talibanes dan mayor profundidad a un juego con diferentes escenarios, dependiendo del momento de la guerra por el que se decida comenzar. Como es habitual en este tipo de juegos, las cartas de eventos son fiel reflejo de los acontecimientos ocurridos en la zona, lo que aumenta la sensación de realismo, además de complicar el papel de cada jugador, pues cada carta puede tener un efecto positivo para un bando pero negativo para otro.

 

1960: The making of the President

Año: 2007. Editorial: Z-Man Games. Edición española: Gabinete Lúdico. Jugadores: 2. Tiempo de juego: 90 minutos. Mecánica: Control de influencia.

 

 

Son varios los juegos de mesa que han trasladado al tablero campañas electorales de EE UU, pero por contexto este 1960: Carrera hacia la Casa Blanca es el más interesante. Con temas de debate como la guerra fría y Fidel Castro, los contrincantes tienen que hacerse con la victoria en la campaña electoral que enfrentó a Kennedy y al entonces vicepresidente de Eisenhower, Richard Nixon. Para tal fin deberán usar las cartas de eventos –afectan a ambos contrincantes–, que reflejan todos los detalles relevantes de aquella campaña electoral mítica. Al igual que en 1960, los debates televisivos entre ambos candidatos serán de suma importancia para el desenlace de la partida. Por efecto de los eventos, los jugadores deberán ir modificando su estrategia a medida que cambie el desarrollo de un juego donde Nixon podría lograr la victoria que nunca obtuvo. Existe una versión primigenia del juego donde la carta Pistolero Solitario en poder de Nixon acababa la partida –con victoria de este–, pero los herederos de JFK vetaron esa versión.

Para candidatos a presidente en ciernes.

 

Diplomacy

Año: 1959. Editorial: Avalon Hill. Edición Española: JOC Internacional. Jugadores: de 2 a 7. Preferibles 7; recomendables 6. Tiempo de juego: 360 minutos. Mecánica: Control de influencia. Eliminación de jugador. Acción simultanea.

 

 

En muchas reseñas sobre Diplomacy se puede leer, entre otras muchas alabanzas, que para jugar hace falta dejar en casa la moral, el respeto o la compasión. O las tres a la vez. No en vano su acción se sitúa en la Europa de principios del siglo XX, cuando las potencias se miraban con recelo las unas a las otras mientras sobre la mesa de negociación todo eran juramentos de fidelidad. Y es que Diplomacy se basa justamente en eso: en negociar con adversarios que sabes que te van a dar una puñalada por la espalda cuando menos te lo esperas, ya que una victoria yendo por libre es prácticamente imposible. La mecánica es sencilla: apenas hay reglas y las decisiones de los jugadores se toman a la vez, sin esperar turnos y escribiéndolas en un papel. Estos papeles se muestran de forma simultánea, lo que aumenta la sorpresa de las traiciones. El factor de azar presente en gran cantidad de juegos de mesa es reducido a la mínima expresión en Diplomacy, descansando en la estrategia cualquier acción a emprender. Quizá es por todo esto por lo que Diplomacy ya tiene sesenta años de partidas a sus espaldas. Según cuenta la leyenda, era el juego favorito de Henry Kissinger. Además, ha sido usado por el Pentágono para enseñar herramientas de negociación.

Una actualización del juego se publicó en los años noventa bajo el nombre de Hegemonía. Los cambios principales eran situar la acción en la Guerra de los Siete Años, la existencia de vías de suministro y la presencia de varias potencias menores y neutrales que en principio no son controladas por ningún jugador pero que, como dicta la lógica del juego, puedes ser conquistadas a lo largo de la partida.

Para familias bien avenidas.

 

Twilight Struggle

Año: 2005. Editorial: GMT Games. Edición Española: Devir Iberia. Jugadores: 2. Tiempo de juego: 180 minutos. Mecánica: Sistema de puntos de acción. Control de influencia. Motor de cartas. Dados. Gestión de recursos. Acción simultánea.

 

 

Además de ser fotografiado en diferentes ambientes, todos muy masculinos, Putin ama la guerra fría. Harto de que todos sus intentos por devolver a Rusia el estatus de superpotencia fracasasen por los resultados en las partidas de Article 27, en 2005 decidió recrear la contienda que marcó la segunda mitad del siglo XX sobre un tablero de juego. Digno de las ínfulas de Putin, aunque es dudoso que el líder ruso participase en su concepción, Twilight Struggle es uno de los mejores juegos de mesa que podemos encontrarnos hoy día. Ganador de varios premios del sector, Twilight Struggle da la oportunidad a dos jugadores de dirigir los destinos de los bandos soviético y estadounidense durante los años de la guerra fría, desde sus inicios en 1945 hasta la caída del muro de Berlín en 1989. Los eventos escogidos para el desarrollo de la partida, históricamente impecables, se presentan de forma cronológica dividiéndose en tres fases: guerra inicial, media y tardía. Esos mismos eventos dan la opción de influir países de la órbita contraria mediante golpes de Estado, realineamientos o la simple presencia en los mismos, haciéndole parecer por momentos un juego de recursos. No obstante, y a pesar de esa exactitud y del desarrollo realista del conflicto, Twilight Struggle está lo suficientemente bien diseñado como para que Putin pueda disfrutar con una victoria final de la Unión Soviética.

Para nostálgicos de la guerra fría.

 

A Game of Thrones

Año: 2003. Editorial: Fantasy Flight Games. Edición Española: Edge Entertaiment. Jugadores: de 3 a 6. Preferibles 6; recomendables de 4 a 5. Tiempo de juego: 240 minutos. Mecánica: Control de influencia. Pujas. Eliminación del jugador. Acción simultánea. Características especiales variables.

 

 

Hasta ahora hemos hablado de bandos y facciones basados en realidades políticas de nuestro mundo. Ahora toca hablar de un mundo de fantasía que, sin embargo, podría servir de escenario a casi cualquier conflicto actual. Basta con cambiar los nombres de las Casas originales por las facciones que acuerden los jugadores, lo que ya puede ser objeto de una entretenida discusión. Ante una posible carencia de ideas o un exceso de disputa en este sentido, los jugadores pueden dejarse guiar con este foro donde la Casa Lannister se convierte en Inglaterra o Valyria en Grecia, reducida a cenizas pero que, cual pequeña aldea gala, parece resistirse al invasor.

Basado en la célebre saga de libros de fantasía y la aún mas conocida serie de televisión, en Juego de Tronos la estrategia y las relaciones diplomáticas son las que otorgan la victoria a uno de los bandos. El objetivo del juego es claro: conquistar el Trono de Hierro y, por ende, el mundo conocido. El resultado de las batallas se determina por la fuerza de las tropas, pero las órdenes que se dan a estas se toman en secreto, por lo que el efecto de acción-reacción queda reducido. Además de una estrategia militar acertada, puede ser fundamental para la victoria el recabar apoyos entre el resto de jugadores, alianzas que –nunca está de más decirlo– pueden romperse sin contravenir las reglas. Ciertas amenazas exteriores, quién sabe si Rusia o China, obligarán aunque solo sea por un rato a un entendimiento cordial que no ha de durar más que el tiempo suficiente para soslayar la crisis y volver a la continuación de la política por otros medios.

Nota: Hay una primera edición que presentaba un problema con los puertos resuelta en la segunda edición de 2011.

Para amantes de la sangre, la traición y el apoyo desde los puertos.

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